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一名游戏编辑的自白:这个冬天真不好过

发布时间:2019-01-03 13:55:29 |  来源:www.zb8.com |  编辑:tianran

我在一家游戏公司任职,我的工作内容是为厂商投放过来的游戏做新媒体方面的推广。相信各位经常会在网上看到“XXX游戏真好玩”类似主题的文章,没错,那些文章就是我的工作内容,我是一名编辑,也就是你们口中经常叫的“小编”。

相信有很多人和我身边的朋友一样,认为在游戏公司工作对于男生而言绝对是一件美差,原因很简单,可以随时随地玩游戏是每个男生的梦想。对于你们如此“无知”的认知我表示理解,毕竟隔行如隔山,不登山怎知山之高呢?澄清一下,虽然我在游戏公司任职,但上班期间是不能玩游戏的,因为我们公司的规章制度上明确的写着,严禁上班期间玩与工作无关的游戏。什么是有关,什么是无关,这就需要自己去判断了。

“既然不能玩游戏,那你们天天跟厂商打交道,起码能要到一些游戏中的福利吧”?从结果上来看确实如此,但有时候又会给人违和感爆棚的感觉,试想一下,给一名誓要征服艾泽拉斯大陆的人送一千万欢乐豆,难道不是一件很诡异的事情吗?当然了,“铁公鸡”型厂商也是存在的,之前在给某游戏做新媒体运营的过程中,有一篇文章需要一些游戏道具做内容补充,找到对方媒介沟通后,对方给我的答复是:“哎呦~不就几十块钱嘛,咱们这边努努力解决一下不就好了嘛”,我......(以下省略+∞字)。

是不是和大部分人想象的不太一样?其实在我初入公司的时候,我也觉得之后的日子会和你们以为的那样,只可惜美好的愿望最终还是被无情的现实给打败了。如果说有什么是和自己预计一样的,那可能就是每天的工作时长了,我们这里基本上是不存在朝九晚五的工作状态的,加班是常态,通宵工作时常也会出现。我们会因为厂商的一个小小的要求开很长时间的会,只为之后的修改方案可以达到厂商的要求;我们会因为一句略有争议的表述吵得不可开交,只希望它在最后的呈现形式上准确无误。庞大的工作量是导致我们经常晚归的“罪魁祸首”,但在某种意义上来说,也与我们略带“强迫症”的工作态度有关。

既然话都说到这份上了,那我们就聊些更“劲爆”的。相信你们一定很关心我的工资水平吧,具体数字不方便透露,反正不是很高就对了。可能有人会问,工作压力大,工资又不高,为什么还要继续在这行干下去?这个问题的答案有点矫情却异常的真实,我还在这里的原因是因为“热爱”又或者是“梦想”。在工厂,在学校,你能看到很多对自己工作根本提不起兴趣的人却在那里呆了一辈子,但在游戏公司你根本找不到一个不爱游戏的人,起码对于还在坚持的人来说是这样的。在我看来,把爱好变成工作是人这一辈子最幸福的事,我今年才26岁,这个时候不做自己喜欢做的事,难道要等被家庭渐渐拖住脚步的时候再去做吗?虽然用爱好做成的饭菜有时候并不能喂饱肚子,但我相信它总有一天会变成满汉全席的,就看愿不愿意等到那一天了。

2018已经过去,从客观上来说,时间流逝的速度是恒定的,一年就这么些个日子,但是在人们主观感觉上的长度可能完全不一样——不顺利的时光总是显得那么漫长,那么难熬。对于游戏工作者而言,2018是很“难熬”的一年,因为这一年游戏版号停发,外行眼里风光无限的游戏行业瞬间从酷暑进入寒冬,速度快到连秋裤都来不及穿一条。我只是一名无名小卒,分析国家政策对于大环境影响这种容易招喷又说不太明白的话就不多说了,我就说说这件事对于我的影响吧。

以一名玩家的角度来看,停发版号这事对我来说并没有什么太大的影响,虽然没有新游发布,但现有的游戏储备量对我来说也完全足够了,而且我也不想再被“是兄弟就来X我”之类的垃圾游戏污染眼睛了。都说游戏属于“第九艺术”,可市面上又有多少游戏可以被称为艺术呢,恕我很难把齐人高的大刀和金灿灿的盔甲与艺术划等号。任何行业都应该拥有自我净化的能力,如果没有或者进展过于缓慢可能就需要外部力量的介入了。

但以一名游戏从业者的角度来看待版号停发这事,我就不会像上面一样“乐观”了。虽然游戏寒冬之际避风港里的我还没有被吹走,但是凉意已经或多或少的渗了进来。前面说过,我的工作就是借助新媒体平台提升厂商游戏在受众方面的知名度和认可度,所以游戏就是我工作的核心,停发游戏版号意味着游戏无法发布,厂商的游戏越少投放也会越少。投放少一方面会影响公司的效益,另一方面也会提升厂商对于产品的要求,已经习惯过去那一套操作流程的我们,面对厂商的“突然袭击”一时间有点手足无措。本以为自己的文章没有半点问题,结果却被厂商一顿喷然后打回去重写;本以为运营过程的数据已经很优秀了,却被告知我们的数据远没有达到他们的预期。原本压力就不小的我们,这下日子更难过了。

这一年身边走了很多关系不错的同事,说实话挺舍不得的,我也问过他们为什么要放弃自己如此热爱的事业,得到的答案出奇的一致——活下去才是真的。如果你问我在这期间有没考虑过辞职,答案是肯定的,我只是个普通人,遇到困境也会迷茫,遇到攻克不了的难关我也会考虑逃避。其实我能找到比现在工作更加轻松也更能赚钱的工作,可就在犹豫与恍惚之间一年过去了,日子没变我也没变。父母说我太过蹑手蹑脚,不敢把脚迈出去,可这是敢于不敢的事吗?没走的原因在前面我也说过了,懂得人自然懂。向着目标奔跑,只要信心不死,就看的见方向,顺风适合行走,逆风更适合飞翔,人生路上什么都不怕,就怕自己投降。

前些日子,篝火营地推出了一部名为《在中国做游戏的日子》的年末视频,看完之后感慨良多。视频里有位制作人说,他近期最开心的事情就是自己的游戏被人贴脸抄,这话放在几年前可能会被认为是神经病,但放在现在却是一件很正常的事了。我并没有在承认“抄袭”的合理性,但在抄袭这件并不光彩的行为背后却映射着其他人对于创造者的认可,被认可的感觉实在是太棒了,特别是在这寒冬的深夜里。

幸运的是,这场寒冬好像很快就要结束了。2018年12月21日上午,在中国游戏产业年会大会上,中宣部出版局副局长冯士新在演讲之后宣布:“首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,希望大家保持一些耐心”。消息公布后,人们看到了朋友圈中的狂欢,看到了游戏公司股价的暴涨,但我却看到有的媒体在得知消息后依然保持着极为理性的观点去看待这件事,他们并不认为寒冬已经过去,反倒认为游戏行业将会进入另一场更大的寒冬当中。我无法评判这种观点的正确与否,因为没有发生的事说什么都是没用的,防微杜渐是好事,这次版号停发造成如此大的行业动荡与行业内部没有未雨绸缪意识有很大的关系,但我觉得凡事总要有个度,难道就不能让我们多开心几天吗?

在没有厂商投放的日子里,我与我的同事们建立了一档名为【游递局】的原创专栏。说实话,这种可以想写什么就写什么的感觉实在是太好了,因为在给厂商写软文的时候总有一种昧良心的感觉,明明是款毫无亮点的垃圾游戏,非要说它是同类型的中的佼佼者;明明就是个换皮游戏,非要说它开创了先河;明明是一款“没钱玩你XX”的超氪金游戏,非要说它是平民党们的终极福利。“产品宣传册”与产品本身完全不符带来的就是网友无止境的谩骂,虽然我的心里承受能力很强,可天天都被网友在评论区里“慰问”家人,这谁顶得住啊。

【游递局】给了我和我的同事们说“真话”的机会,也为我们提供了展示自己真正实力的舞台。我不敢说栏目中的文章都是精品,但篇篇都是用心耕耘的结果。我们是幸运的,从文章的阅读量以及评论我看到了网友对内容的认可,现在的评论区已经看不到漫天的谩骂,更多是“写的真好”,“继续加油”之类赞赏的话。

很多人觉得今年的游戏从业者称为国家政策的“牺牲品”,对此我实在无法苟同,因为只有失败者才是牺牲品,用爱发电,持爱前行的人是真正的勇士,是真正敢于追求梦想的人。其实游戏行业是需要这场寒冬来结束原本那场蛮荒的盛宴的,在这个过程中淘汰掉那些滥竽充数无所事事的无用之人,让那些有能力并满怀热爱的人有机会站在舞台中央。因为我们足够优秀,足够强大,所以这场寒冬不会成为我们的坟墓,反而会变成让我们涅磐重生的希望之火!

写在最后:

这个时间点本来是要做个年终总结的,而我在写文章前也是这么想的,可不知道为什么写着写着就写偏了。在这个人人都喜欢说“大”话的年代,说点心里话其实也挺好,我可能无法像大佬们那样站在制高点审视整个行业,但作为一名默默无名的小编辑,我却可以告诉你这个行业没有半点粉墨最为真实的面貌。

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