谈战神的关卡设计细节之处
开放世界游戏云集的今天,《战神》(2018)依然以优秀的关卡设计和精妙的视觉结构抓住了玩家的心和手柄,这里游戏关卡设计师 Hyun Jong Won 对《战神》中诸多关卡细节进行了深度分析。
原文来自这位设计师的 God of War: Design Analysis。
环境重用
1.在阿尔弗海姆环形神殿的初始探索区域里,你会看到一些关有尸鬼的牢房。这里奎爷会警告阿特柔斯远离这些牢笼,但实际上就算阿特柔斯这么做了也并没有实质性的危险。这就为这块监狱环境设下了压抑的基调和处境,也暗示着即将到来的危险。
2.等你走到神殿深处的另一面时,会发现其中有一个牢笼的门被撬开了。这里你会生出疑问:“被关在这里的尸鬼怎么了?它跑哪里去了?”现如今你也无法确定这是否会对你造成威胁,这也是给玩家可以去打开牢笼之门的暗示。
3.当你去过阿尔弗海姆的光面再回到环形神殿深处时,就会发现一个又黑又有点蓝色、完全没有外部光照的房间。就像手上只拿了一个手电筒一样,在这里的视野是非常有限的。这里就是故意让玩家知道情况有变,这里会遇到意外。当你探索这些牢房的时候,你发现所有的牢笼全都被打开了,恐惧感就开始随之而来。
4.当当当当!进入其他房间时你的恐惧感被证实了,这里你会被散漫在这里的尸鬼埋伏。受限的视野更加强了这种戏剧性的时刻。相对而言环境变成更带有灰色调的昏暗气氛,这种颜色变化让玩家下意识感到巨大的危险就在不远处。
5.探索到更深处,你就会看见光精灵被残忍杀害的惨状。因为你来到环形神殿时是看到过这些光精灵的,现在的景象就是为了在感性上给玩家不安感。这场精心策划的环境叙事镜头就是为了强调玩家即将迎来的暗精灵 BOSS 战而展现动态张力和环境氛围。在这里,玩家肯定都在想:“这些到底是谁做的?”
对环境语言的直接控制
自提示性
这个场景里,墙上的一道裂隙吸引了玩家的注意,有一个纵向前行的动作,吸引玩家去攀爬。藤蔓上的叶子在两边形成的形状在视觉上更加强了这种自提示性。整个游戏里,这种提示时常出现在关卡中与玩家进行无声交流。
相似的情景还有,表面地理结构和贴图也在辅助提示,玩家当下可能做出的行动。这里,岩壁上的雕花就在自提示这里是可以攀爬的地方。旁边突出的树根和叶子形成的轮廓更是突显了这个地方。
视觉向导。
表面的突起会在视觉上提起玩家的注意力。这张图里,一个有孔像海绵一样的图案就不知不觉吸引了玩家去注意上面发光的水晶,一扇门挡住了去路,还需要解个迷才能前进。
相似的还有,一个物体与环境融合地非常好时,效果更为明显。这张图里,一个有孔纹路的大树根在地面和宝藏箱子之间形成一个视觉屏障,玩家就能很容易发现它。
这种形式在整个游戏里潜移默化进了玩家的记忆中,所用的语言可以当作工具间接引导玩家。这张图里,有孔纹路与远处的景观形成了鲜明的反差,用以给玩家作为寻路指示。
动态叙事
埋伏笔
玩家途径一个小道时,一个未知的声音介入:“你不该来这里。”然后玩家就看到了疑似黑精灵的轮廓在孔状的窗户里爬行的影子。这一刻就是为玩家即将进入未知领域埋下的伏笔。
惊吓
奎爷和阿特柔斯攀爬石墙的时候玩家会遭遇一个突然蹦出来埋伏俩人的暗精灵。这里的意图纯粹是为了引起玩家惊愕的反应,镜头发生时玩家不需要进行任何操作,奎爷自动将暗精灵击退。从这里开始,玩家会留下不安全感和对未知突袭的弱势感。
悬念
不久之后,奎爷和阿特柔斯爬过一段非常窄的甬道。在这里玩家只能在黑暗中看到他们的轮廓,唤起玩家的悬疑感和对前方事物的期待。
高潮情节
玩家爬过黏糊糊、炼狱般的蜂巢后,又一个暗精灵从黑暗中探出头来窜到玩家跟前,让奎爷再战一次。这部分动态张力也为玩家的弱势感添了一笔。也让知道自己身处险境的玩家知道现在就是高潮情节的初始时刻。
揭示
奎爷和阿特柔斯不小心闯进了蜂巢的中心地段,玩家看见的是蜂巢内部的全貌,一整片区域暗精灵在这里每个角落沉眠。看到此景玩家就会有惊奇和惊悚交织的感觉。
高潮。
玩家砍掉第一个树心,就有一群暗精灵与玩家展开边跑边打的情景。暗精灵被有意削弱了,这样奎爷就可以直接杀到下一个树心。斯巴达狂怒状态下这种体验更加明显。
动态战斗空间
1.阿尔弗海姆环形神殿里,玩家爬上一个中等大小的平台上,这里的入口可以看到一个树心和一棵树。
2.玩家向前走,暗精灵从平台下方窜上来,玩家注意到了这个动作开始备战。
3.玩家可以趁着悬崖的优势把暗精灵推下去。这让玩家根据自己的玩法和血量来想出对策。
4.半路上玩家会被上方一个暗精灵的远程攻击埋伏。这就提醒玩家要用飞斧。
5.暗精灵在一堆废墟里等着,等它被打败后,玩家会惊奇这堆废墟是一个远古石像。
6.这里,玩家意识到可以利用移动中央的那棵树当作遮挡物来避免远古石像致命的光线攻击。
7.还记得用飞斧,玩家对远古石像敞开的腹部造成伤害,它身上掉落的废渣可以当作炸弹来用。
8.远古石像被打败后,玩家才感受了一下胜利的喜悦,马上就有更多的暗精灵加入战局。
视觉结构
三一规则。这是从电影里借来的视觉准则,三一规则可以帮助玩家将注意力集中在某一特定元素上,它们主要是被放置在将屏幕用横线和纵线分割成九块之间的区域。这张图里,玩家的注意被放在右上方的道具上,在屏幕中央也能看见隧道的出口。
形状
将一个物品的形状和轮廓勾勒出来可以在该物品和环境上形成视觉反差。这张图中,玩家很难错过这个钟,因为它被包在半圆的框架里,整个轮廓延展在横向墙壁之上。
引导线。
视觉格局,尤其是线条可以向玩家提供方位和动向。这里是光精灵被暗精灵杀害的互动过场,玩家的注意力都集中在了光精灵上,整个场景的视觉线条由岩石的裂缝,光桥和山峰的轮廓组成。
节奏。
并非所有的矢量结构都需要用连结的线条体现。这里运用的是重复的树根来组成通向右上方洞口的视觉节奏。因此玩家可以将三个树根在视觉上连成一线,告诉玩家这样可以找路到出口。
用雾气来渲染情绪
好奇心
阿尔弗海姆的早期场景里,整个环境都被浓雾笼罩,阻挡了玩家的视线。这既可以让线性道路比它本身显得更大更广,也可以激起玩家去探索的欲望。在光源的组合下,这就激发了玩家的强烈好奇心。
不安全感
游戏主要关注点在发展奎爷和儿子阿特柔斯之间的关系,这种情况下大雾就是当阿特柔斯跑到远处奎爷视线范围外时一个触发玩家不安全感的工具。此时这个 boy 随时都可能身处险境的不安全感油然而生。
弱势感
比起大雾,这里看上去更像是盲区,暗精灵造成的这种视觉障碍限制了战斗场景中玩家的视线,这使得玩家感到处在弱势,容易遭受敌人攻击,尤其是在暗精灵快速远程攻击的情况下更为明显。
惊奇感
奎爷进入阿尔弗海姆的光面时,他走过了一段梦境般的场景,体验了一把儿子阿特柔斯对他的想法。这里大雾就是用来模糊掉远方的人影和地标,激起玩家的探索欲。它还可以用作过渡的工具,用来淡入和淡出场景之间的人影。
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